Possibilidades de pesquisa no SMD: a diversidade temática nos TCC dos graduandos do curso de Sistemas e Mídias Digitais

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Por Gabriel Eleuterio

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O encerramento do semestre 2021.1 foi marcado pelas defesas do Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) de graduandos do curso de Sistemas e Mídias Digitais. Entre os trabalhos apresentados, ficou evidente a ampla variedade temática dos assuntos escolhidos pelos estudantes, algo possibilitado graças à formação interdisciplinar oferecida pelo curso. O TCC é um momento de extrema importância, pois demarca o fim de uma etapa no percurso acadêmico desses estudantes, com a apresentação de suas contribuições à produção acadêmico-científica do SMD.

Do desenvolvimento de aplicações mobile,
a análise de obras audiovisuais, os trabalhos desses graduandos
demonstraram algumas das possibilidades de pesquisa existentes no SMD.
Entre todos os TCC, quatro serão aqui brevemente apresentados, para
mostrar um pouco dessa riqueza temática. Os trabalhos se relacionam com
as áreas de User Research; Linguagem Audiovisual; Desenvolvimento de
jogos para fins educacionais; e Artemídia.

Foco no usuário no desenvolvimento de aplicações mobile

User Research e cirurgia bariátrica: analisando a jornada do paciente bariátrico e o uso de aplicativos como suporte a mudança de comportamento alimentar – Rafaelly Freitas Ferreira. Orientador(a): Prof. Me. Inga Freire Saboia.

O trabalho de Rafaelly apresenta as etapas iniciais do desenvolvimento de uma aplicação mobile para pacientes bariátricos, focada no processo de mudança alimentar. Usando como método de pesquisa a User Research (ou pesquisa do usuário) – que foca no usuário inserido em seu contexto social – a autora utiliza a netnografia para observar seu público nas redes sociais, e posteriormente esboça soluções fundamentadas em conceitos baseados no Design Emocional.

O Design Emocional é uma teoria criada por Donald Norman, que diz que “(…) ao entrarmos em contato com qualquer artefato agregamos inconscientemente ( a ele)  significados”. Dessa forma, o autor propõem uma reflexão para o processo de criação de design, pois um artefato deve se relacionar aos aspectos emocionais e racionais dos indivíduos, para que assim o seu uso ganhe algum sentido e valor.

Em sua fundamentação teórica, a autora usa também como base o livro O Design do dia a dia, de Donald Norman, além das 10 heurísticas de Jakob Nielsen, um conjunto de princípios básicos norteadores de questões relacionadas à usabilidade em design iterativo. O trabalho de Rafaelly é desenvolvido com base nas duas primeiras etapas do framework de Garrett: Estratégia e Escopo, sendo um ótimo referencial para quem se interessa pela área do Design centrado no usuário.

Linguagem visual e o estudo das cores

O uso das cores na construção estética da linguagem dos videoclipes: uma análise dos clipes “chega” e “bixinho” da cantora duda beat – Guilherme Ramos do Nascimento. Orientador: Prof. Dr. Adriano Anunciação Oliveira 

Contribuindo para o estudo da Cromofilia –  o uso das cores na produção de sentidos em obras artísticas – Guilherme Ramos tem como foco do seu estudo dois videoclipes da cantora brasileira Duda Beat: “Chega” e “Bixinho”. Se valendo de revisão bibliográfica de diversos conceitos, como Análise Fílmica, o autor analisa o uso da cor em conjunto com outros elementos técnicos desse tipo de produção audiovisual – como planos, iluminação, e cenários – para compreender como esses elementos visuais são usados para transmitir determinadas mensagens ao público dessas produções. 

A análise fílmica é uma abordagem de estudo de produções audiovisuais que parte da premissa de “desconstrução” da obra para que seu entendimento ocorra de modo mais funcional: dessa forma, Guilherme separou frames diversos dos dois videoclipes usados como objetos de estudo, e analisou todos os signos visuais ali existentes (separadamente e depois em conjunto). Traçando a evolução da produção de videoclipes no contexto nacional e internacional (evidenciando suas similaridades com o cinema) e demonstrando a importância da compreensão dos sentido das cores dentro de um contexto e cultura, o trabalho de Guilherme é de grande valor para quem se interessa pela área de produção audiovisual e também por linguagem visual.

Jogos híbridos como recurso educacional

Desenvolvimento de um aplicativo móvel em forma de jogo híbrido para auxiliar alunos no aprendizado do conteúdo de interações intermoleculares – David Macedo do Nascimento. Orientador: Prof. Dr. Antônio José Melo Leite Júnior

O trabalho apresenta o desenvolvimento do Interaction 500, um recurso educacional que agrega elementos de jogos digitais e de tabuleiro (um jogo híbrido), voltado para o auxílio na compreensão e aprendizagem do conteúdo de interações intermoleculares. O projeto, que contou com a colaboração de professores do LDSE ( Laboratório de Design de Softwares Educacionais) da UFC, apresentou todas as etapas da criação de um jogo, desde a definição de elementos gráficos e engine (motor de jogo) a serem utilizados até a sua validação com o público alvo definido. 

Com foco no uso de recursos digitais no ensino, David demonstra em seu trabalho como as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) podem ser utilizadas para facilitar o processo de aprendizado, sem que haja a pretensão de usar essas ferramentas para substituir métodos de ensino tradicionais. O uso de um jogo híbrido aponta para a importância do valor da cooperação no processo de ensino, e a utilização de uma plataforma mobile evidencia a grande presença de tecnologias móveis nas vidas dos indivíduos. O  Interaction 500 está disponível na google play

Instalações multimídias e Artemídia

A-VOLVE: Compreendendo uma instalação multimídia interativa sob a ótica da estética relacional – Leonardo Santos Bezerra Lopes. Orientador: Prof. Dr. Robson Carlos Loureiro

Trazendo o debate sobre a importância das instalações multimídias interativas (IMI) no universo das artes, Leonardo Santos propõe uma análise da obra A-VOLVE, uma instalação multimídia que se fundamenta nos princípios da “A – life Arte”, um campo dentro da artemídia que “busca integrar a área da biologia e da computação ao desenvolver projetos que têm como base a ideia de vida artificial”. 

A artemídia é um campo de pesquisa que tem por objetivo se apropriar de recursos tecnológicos para promover novas experimentações artísticas e estéticas. Usando-se também da interatividade, essa forma de produção de arte apresenta um outro uso das tecnologias digitais, que diverge da lógica mercadológica ligada a esses aparatos. 

Para além dessa reflexão acerca do uso das tecnologias digitais, Leonardo também traz o debate sobre a apreciação de obras artísticas na coletividade, ao usar da estética relacional – uma fundamentação teórica que foca nas relações humanas, e nos conhecimentos/sentidos originados dessas interações –  para analisar a obra A-VOLVE.

O trabalho de Leonardo é uma boa introdução para quem quer imergir no campo das instalações multimídias interativas. Algumas demonstrações da obra A-VOLVE estão disponíveis de forma pública na plataforma Youtube.

Outros Trabalhos

Esses foram apenas alguns dos trabalhos apresentados no fim do semestre 2021.1, que se relacionam com disciplinas como Design Emocional, Semiótica, Design de Interface Gráficas, Instalações Multimídias, dentre outras, ministradas pelo SMD.Todas as produções dos graduandos do SMD estão disponíveis, para todos,  no drive do curso.

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